การกำเนิดหรือการสร้างความคิด ในการออกแบบ
หลังจากที่เรียนรู้ที่มาของนวัตกรรม การจัดหมวดหมู่ของนวัตกรรม และวิธีในการตั้งคำถามกันแล้ว (ใครที่ยังไม่ได้อ่านไปหาอ่านย้อนหลังได้ครับ) ต่อไปจะพูดถึงเรื่องการออกแบบว่าจะมีที่มาอย่างไรบ้าง จะเรียกขั้นตอนนี้ว่า ขั้นตอนการสร้าง หรือการกำเนิดของความคิดโดยในการคิดอะไรก็ตามจะต้องมีแหล่งกำเนิดของความคิดหรือที่มาของความคิด แรงบันดาลใจ ปัญหาที่อยากจะแก้ไข (หรืออื่นอีกมากมาย) แล้วแต่เทคนิคของแต่ละสำนักจะแนะนำ สำหรับตอนนี้อยากแนะนำ หลักการหนึ่งที่เรารู้กันดีอยู่แล้ว ซึ่งของทุกสิ่งมีแหล่งกำเนิดมาจากสองสิ่งคือ
ศาสตร์ และ ศิลป์
ซึ่งของทั้งสองสิ่งมักจะมาคู่กันเสมอเพียงแต่เราไม่สามารถแยกออกได้ว่า ของแต่ละอย่างในมุมมองของเรามันใช้ศาสตร์กี่เปอร์เซ็นต์ และศิลปะกี่เปอร์เซ็นต์ ไม่มีหลักการชัดเจน ซึ่งทั้งหมดขึ้นกับความพอใจของผู้ออกแบบและความพอใจของผู้ใช้งาน ซึ่งนั่นก็คือความรู้สึก ที่ไม่สามารถจับต้องได้เป็นชิ้นเป็นอันแค่รับรู้ได้จากความรู้สึก หรืออารมณ์ ซึ่งอาจจะมีเหตุผลได้ในบางครั้ง หรืออาจจะเกิดจากความจำเป็นในการใช้งานของสิ่งที่ผู้ออกแบบอยากให้เป็น ขออนุญาตอัญเชิญพระบรมราโชวาทของพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวภูมิพล อดุลยเดชฯ
ซึ่งในแต่ละหัวข้อของทั้งศาสตร์และศิลป์ สามารถแยกที่มาได้ดังนี้
ศาสตร์
ศาสตร์ในที่นี้เราจะกล่าวถึง วิทยาศาสตร์ สังคมศาสตร์ คณิตศาสตร์ ภาษาศาสตร์ หรือวิทยาการต่างๆ หลักการในการคิดประดิษฐ์ หรือเทคโนโลยีต่างๆที่เป็นต้นกำเนิดของสิ่งประดิษฐ์ที่จะผลิตขึ้นมาในโลก ซึ่งกว่าจะมาเป็นสิ่งประดิษฐ์ต่างๆล้วนแต่ต้องมาจากการตั้งคำถามทั้งสิ้น ซึ่งเราสามารถใช้เทคนิคของ 5 W 1 H ในการเริ่มต้นตั้งคำถาม เพื่อใช้ในการหาแรงบันดาลใจ หรือมองหาปัญหาที่ชัดเจนมากขึ้น
5 W 1H
What (อะไร)
Where (ที่ไหน)
When (เมื่อไหร่)
Why (ทำไม)
Who (ใคร)
How (อย่างไร)
จะเห็นว่า 5 W 1 H จะเป็นหัวข้อที่ใช้ในการตั้งคำถามทั้งสิ้น ซึ่งคำถามที่เกิดขึ้นเหล่านี้ก็จะกลายเป็นโจทย์สำหรับใช้ในการแก้ปัญหาในเชิงของศาสตร์ทั้งสิ้น ซึ่งเป็นเชิงของเหตุและผลเป็นหลัก
นอกจากที่กล่าวมาแล้วยังมีอีกที่มีผลในการออกแบบ ซึ่งมาจากส่วนของผู้ออกแบบมีผลกระทบโดยตรงในส่วนของศาสตร์ ได้แก่
- ความรู้เบื้องต้น (Basic Knowledge)
- ทักษะเบื้องต้น (Basic Skills)
- ความต้องการของผู้ใช้ (User Want/Need)
- ปัญหาที่พบหรือสิ่งที่ต้องการปรับปรุง (Problem / Improvement)
- ประสบการณ์ (Experience)
- แรงบันดาลใจ (Inspiration)
มาเริ่มต้นกันเลย จาก 5 W 1 H
What อะไร ตัวอย่างในการคิดถึง “อะไร” เราอาจจะเริ่มจากสิ่งที่เราจะคิดถามกันก่อนว่า ใช้ถามอาชีพ ชื่อบุคคล สัญชาติ สิ่งของ เวลา สิ่งที่ชอบ ที่อยู่ เบอร์โทรศัพท์ วัน วันที่ เดือน เช่น คิดจะทำอะไร หรือ จุดประสงค์คืออะไร ต้องใช้ความรู้อะไร ปัญหาที่พบคืออะไร ต้องการปรับปรุงหรือพัฒนาอะไร ให้หาคำถามที่เกี่ยวกับ “ อะไร “ ให้มากที่สุด
Where ที่ไหน ตัวอย่างในการคิดถึง “ที่ไหน” เราอาจจะเริ่มจาก ใช้ถามเมื่อต้องการทราบเกี่ยวกับสถานที่ ไม่ว่าจะเป็นที่อยู่ หรือที่ที่จะไปถึงไปสู่ เวลาตอบจะต้องตอบเป็นชื่อของสถานที่ต่างๆ เช่น ชื่อถนน ชื่อเมือง ชื่อประเทศ ฯลฯ สิ่งที่คิดขึ้นมานี้จะใช้ที่ไหน เหมาะจะใช้ที่ไหน อาจจะเป็นบริเวณพื้นที่ต่างๆ อวัยวะต่างๆ สถานที่ต่างๆ ให้หาคำถามที่เกี่ยวกับ “ ที่ไหน “ ให้มากที่สุด
When เมื่อไหร่ ตัวอย่างในการคิดถึง “เมื่อไหร่” เราอาจจะเริ่มจาก ใช้ถามเมื่อต้องการทราบเกี่ยวกับเวลา ก็จะเป็นที่มาของการตั้งคำถาม ตั้งแต่เราจะแก้ปัญหาเมื่อไหร่ เมื่อไหร่ควรจะใช้วิธีการใหม่ เมื่อไหร่ต้องใช้ความคิดหรือสิ่งประดิษฐ์ เมื่อไหร่ถึงควรจะปรับปรุงหรือพัฒนา
Why ทำไม ตัวอย่างในการคิดถึง “ทำไม” เราอาจจะเริ่มจาก มีความหมายว่า “ทำไม” หรือ “เพราะอะไร” ใช้ถามเมื่อต้องการทราบเหตุผล สาเหตุ หรือจุดประสงค์ทำไม ต้องเป็นแนวความคิดนี้ เป็นแนวคิดอื่นๆได้หรือไม่ มีข้อดีข้อเสียต่างกันอย่างไร ทำไมจึงเกิดปัญหานี้ ตั้งคำถามให้ได้จนเจอต้นตอของปัญหายิ่งดี เพราะนั่นจะทำให้เราออกแบบได้ง่ายขึ้น ให้หาคำถามที่เกี่ยวกับ “ ทำไม“ ให้มากที่สุด
Who ใคร ตัวอย่างในการคิดถึง “ใคร” เราอาจจะเริ่มจาก ใช้ขึ้นต้นประโยคคำถามเมื่อต้องการทราบว่าใครหรือคนใดเช่น ใครคือเป็นต้นเหตุของปัญหา ใครคือผู้ปฏิบัติ ต้องมีใครเป็นตัวช่วย
How อย่างไร ตัวอย่างในการคิดถึง “อย่างไร” เราอาจจะเริ่มจาก มีความหมายว่า อย่างไร เท่าใด แค่ไหน ใช้ถามเพื่อต้องการทราบถึงวิธีการ ลักษณะของบุคคล ถามอายุ ความสูง น้ำหนัก ความยาว ระยะทาง จะแก้ปัญหาได้อย่างไร มีวิธีแก้ปัญหาอย่างไร ต้องมีความรู้อย่างไร ต้องปรับปรุงอย่างไร ความต้องการเป็นอย่างไร
นอกจาก 5 W 1 H ในส่วนที่เพิ่มเติมมาอีกจะเริ่มจาก
- ความรู้เกี่ยวเนื่องเบื้องต้น (Basic Knowledge)
ความรู้เกี่ยวเนื่องเบื้องต้น เป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่งในการออกแบบโดยส่วนใหญ่จะเป็นความรู้ในสาขา หรือความรู้ในศาสตร์ที่จะใช้ในการประดิษฐ์นั้นๆ ซึ่งผู้ที่คิดหรือผู้ที่จะออกแบบในแต่ละเรื่องควรจะศึกษาค้นคว้าเพิ่มเติม โดยในปัจจุบันมีความสะดวกสบายมากกว่าสมัยก่อน มีหนังสือ มีงานวิจัยที่ช่วยสนับสนุน มีอินเตอร์เน็ตให้ใช้ในการค้นคว้าหาข้อมูลรวมทั้งตัวอย่างต่างๆได้ง่ายทำให้สะดวกมากขึ้น ลดระยะเวลาในการค้นคว้า ลดการเดินทาง และค่าใช้จ่ายไปได้อย่างมาก
- ความรู้ทักษะเบื้องต้น (Basic Skills)
ความรู้เกี่ยวกับทักษะในแต่ละศาสตร์ นั้นหมายถึง การเข้าใจและรู้จักในการใช้งานศาสตร์นั้นๆ เช่นคุณรู้จักวิธีการขับรถยนต์ แต่ถ้าคุณไม่เคยขับรถมาก่อนคุณจะรู้ถึงขั้นตอนที่แท้จริงของการขับรถหรือไม่ หรือจะรู้ถึงวิธีที่จะขับรถได้ปลอดภัยอย่างไรของรถแต่ละรุ่น แต่ละยี่ห้อก็มีเทคนิคหรือวิธีการที่แตกต่างกันอีก ดังนั้นคุณต้องมีความรู้ในทักษะของการใช้ความรู้แต่ละสาขาวิชาอย่างน้อยต้องรู้ในระดับเบื้องต้นก่อนที่จะไปคิดต่อยอดต่างๆได้
- ความต้องการของผู้ใช้ (User Want/Need)
ความต้องการของผู้ใช้ ถือเป็นปัจจัยต้นๆในการออกแบบ หรือพัฒนา เพื่อให้ตอบโจทย์ความต้องการของผู้ใช้งาน โดยจะต้องเรียนรู้และเข้าใจมุมมองของผู้ใช้งานด้วยว่ามีความต้องการอะไร หรือในบางครั้งอาจจะต้องเรียนรู้ เช่น unmeet need หรือความต้องการของลูกค้าหรือผู้ใช้งานที่อยากได้แต่บอกไม่ได้หรือบอกไม่ถูก เช่น รถยนต์ของลูกค้าถึงระยะที่จะต้องเอาไปเข้าเช็คระยะที่ศูนย์ฯ แต่ไม่สามารถไปเองได้ในเวลาทำงาน ลูกค้าก็คิดว่าถ้ามีบริการที่มารับรถยนต์จากที่ทำงานไปเข้าศูนย์บริการก็น่าจะดี ซึ่งลูกค้าได้แต่คิดแต่ไม่รู้จะไปบอกใคร ถ้าเราเข้าใจถึงความต้องการนี้ของลูกค้า และสร้างให้มีบริการนี้ ก็จะตอบโจทย์ลูกค้าทันที เป็นต้น
- ปัญหาที่พบหรือสิ่งที่ต้องการปรับปรุง (Problem / Improvement)
ในหลายๆครั้ง ปัญหาที่พบก็จะกลายเป็นสิ่งประดิษฐ์โดยผู้คิด หาทางออกใหม่ของปัญหาในรูปแบบของสิ่งประดิษฐ์แทน หรือมีการปรับเปลี่ยนรูปแบบของการบริการเดิมให้มีรูปแบบที่ดีขึ้น หรือเหมาะสมกว่าเดิม มีความคล่องตัวมากขึ้น มีความรวดเร็วมากขึ้น มีค่าใช้จ่ายที่น้อยลง ซึ่งวิธีการส่วนใหญ่ก็จะนำเอาวิธีการหรือปัญหามาทบทวนใหม่ วิเคราะห์หาจุดอ่อน หรือหาสาเหตุให้พบ จากนั้นก็มองหาหนทางในการแก้ปัญหา โดยส่วนสำคัญจะต้องวิเคราะห์หาที่มา หรือสาเหตุของปัญหาให้พบให้ได้ก่อนที่จะลงมือแก้ปัญหา หรือปรับปรุงสิ่งประดิษฐ์นั้นๆ
- ประสบการณ์ (Experience)
เป็นสิ่งที่ในแต่ละคนมีไม่เท่ากันถึงแม้ว่าจะมีอายุที่เท่ากัน ทำงานที่เดียวกัน ก็ไม่ได้หมายความว่าจะมีประสบการณ์ที่เท่ากันเสมอไปนั่นเนื่องมาจากความชอบที่ไม่เหมือนกัน ความชำนาญที่ไม่เท่ากัน ส่งผลให้มีมุมมอง มีวิธีการในการแก้ปัญหาที่ไม่เหมือนกัน ซึ่งนั่นจะทำให้เกิดความหลากหลายในการแก้ไขปัญหาหรือในการคิดสิ่งใหม่ๆ ส่งผลให้เกิดการคิด การแก้ไขได้รวดเร็ว ประสิทธิภาพ ความคุ้มค่าในการแก้ปัญหาไม่เท่ากัน ถ้าเรารู้จักนำเอาข้อดีเหล่านี้มาใช้ให้เกิดประโยชน์ก็จะเกิดการสร้างสรรค์ที่ดีขึ้นได้
- แรงบันดาลใจ (Inspiration)
เป็นส่วนเสริมที่จะทำให้กระบวนการในการคิดหรือประดิษฐ์สิ่งใหม่ มีความคืบหน้า และดำเนินการให้สำเร็จได้เร็วขึ้น เพราะผู้คิดที่มีแรงบันดาลใจ ก็จะเกิดความอยากทำให้สำเร็จตามความต้องการที่ตั้งใจไว้ ข้อนี้เกิดจากการมีอารมณ์ที่ต้องการ เป็นสาเหตุหลัก เพราะฉะนั้นผู้ที่เริ่มต้นคิดหรือนักออกแบบหน้าใหม่ควรมีสิ่งนี้ในตัวเองอยู่เสมอ
จะเห็นว่าในการตั้งคำถามาจะมีคำถามครอบคลุมในทุกหัวข้อ หรืออาจจะมีเฉพาะในบางหัวข้อก็ได้ขึ้นอยู่กับความเหมาะสม และความสามารถ รวมไปถึงประสบการณ์ของแต่ละบุคคลที่ไม่เท่ากัน ทำให้มีวิธีการในการตั้งคำถามได้ไม่เท่ากัน ถ้ามีความชำนาญมากขึ้นเรื่อยๆ ก็จะเข้าใจและรู้ว่าควรตั้งคำถามอย่างไร มากหรือน้อยแค่ไหนถึงจะครอบคลุมเพียงพอ และเมื่อได้คำถามมาแล้วก็ต้องหาคำตอบให้ได้ทุกข้อของคำถามที่ตั้งโจทย์ไว้ เมื่อตอบคำถามของโจทย์แต่ละข้อได้แล้ว ก็จะทำให้คิดได้ง่ายขึ้น หรืออาจจะเป็นรูปเป็นร่างมากขึ้น มากกว่าที่เราจะเริ่มคิดทำสิ่งใหม่ๆ โดยไม่รู้ว่าจะคิดจากอะไรเสียอีก ซึ่งหลายๆคนอาจจะพบกับปัญหาเหล่านี้ได้บ่อยๆ ไม่ว่าจะเป็นที่ทำงาน หรือในการเรียน ในส่วนนี้เป็นแค่ในส่วนการคิดเพื่อตั้งคำถามของศาสตร์เท่านั้น เรายังไม่ได้เข้าไปในส่วนของศิลป์ เอาไว้คราวหน้านะครับเราค่อยมาต่อกัน ตอนนี้ลองไปฝึกคิดกันดูก่อนนะ ถ้าติดอะไรก็ถามกันมาได้ครับ
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น