วันจันทร์ที่ 20 สิงหาคม พ.ศ. 2561

การกำเนิดหรือการสร้างความคิด ในการออกแบบ(ต่อ)


การกำเนิดหรือการสร้างความคิด ในการออกแบบ(ต่อ)


การสร้างสรรค์ด้วยศิลป์



จากครั้งที่แล้วคุยกันในเรื่องของการกำเนิดหรือการสร้างสรรค์ความคิด จนสามารถสร้างให้เกิดเป็นนวัตกรรมต่างๆได้ และอย่างที่เราเคยรู้ว่าสิ่งของทุกอย่างในโลกเกิดจาก ศาสตร์และศิลป์ ซึ่งได้รวมตัวกันจนเกิดเป็นชิ้นงานต่างๆ ซึ่งได้กล่าวถึงศาสตร์กันไปแล้ว ก็ได้รับเสียงสะท้อนมาจากหลายๆท่านที่บอกกล่าวกันมา ให้ช่วยแนะนำตัวอย่างให้ดูกันหน่อยว่ามีวิธีการอย่างไร ดังนั้นจะค่อยๆ นำมาแนะนำให้รู้จักกัน คอยติดตามกันต่อไป ทีนี้เราจะมาเริ่มต่อในเรื่องของศิลป์หรือศิลปะ(ในที่นี้ของใช้คำว่าศิลป์) ซึ่งในส่วนของศิลป์นั้นส่วนใหญ่มาจากอารมณ์ ความชอบ ความอยาก และความรู้สึกเป็นส่วนใหญ่ ซึ่งผู้ที่มีศิลปะอยู่ในหัวใจมักจะเป็นคนที่ละเอียดอ่อน เป็นคนช่างสังเกตุ ช่างจดช่างจำ ถ้าคนที่ไม่มีความเป็นศิลปะเลยก็ไม่ใช่ว่าจะเรียนกันไม่ได้ ถ้าไม่อย่างนั้น สถาบันสอนศิลปะทั้งหลายคงจะปิดกันหมดแล้ว และการเรียนศิลปะให้ดีก็น่าจะเรียนกันตั้งแต่เด็กๆ เช่นการเรียนวาดรูป ดนตรี การร่ายรำ การเต้น เป็นต้น ก็จะช่วยให้เกิดการปลูกฝังความรู้ ความสามารถในแต่ละบุคคลได้ตั้งแต่ยังเด็กให้มีความรู้ ความเข้าใจ มีความละเอียดอ่อนในอารมณ์ ทำให้มีพื้นฐานในการคิดจนสามารถดัดแปลงหรือสร้างสรรค์งานต่างๆได้ง่ายขึ้น ซึ่งในเรื่องของศิลป์ หรือศิลปะ แล้วแต่จะเรียกใช้กัน ก็มีที่มา จากสัมผัสทั้งห้า ซึ่งที่เรารู้จักกันดีอยู่แล้ว ซึ่งได้แก่

สัมผัสทั้งห้า (The Five Senses) 



  • รูป (Sight)
  • รส (Taste)
  • กลิ่น (Smell)
  • เสียง (Hearing)
  • สัมผัส (Touch)

ทีนี้เราจะมาดูกันว่าแต่ละเรื่องจะมีรายละเอียดอะไรกันบ้าง เริ่มกันเลยนะ

รูป (Sight)


รูป ในที่นี้เราจะหมายถึง รูปร่าง, รูปลักษณะ, รูปทรง, การใช้สีสัน, ความใกล้-ไกลที่ตาสามารถมองเห็นได้  ซึ่งมีความหมายลึกซึ้งมาก ซึ่งในทางศิลปะจะมีการตีความได้มากมาย ซึ่งเราจะไม่ลงลึกไปในรายละเอียดนะ เพราะเดี๋ยวจะกลายเป็นวิชาสอนศิลปะกันไปเลย จะยกตัวอย่างให้เห็นภาพกันเช่น ถ้าจะต้องออกแบบ โทรศัพท์มือถือซักเครื่อง คิดว่าผู้ใช้หรือเราเองก็ตาม ถ้าออกแบบโทรศัพท์รูปทรงสี่เหลี่ยมๆ มีสีขาวหรือดำอย่างเดียว ไร้ซึ่งความโค้ง ความมนของเหลี่ยมมุม และมีสีสันที่สดใสน่าใช้หรือไม่ ซึ่งก็ต้องบอกว่าคนส่วนใหญ่ก็คงไม่อยากได้(แต่อาจจะมีบางคนบอกว่าฉันอยากได้ จะด้วยเหตุผลอะไรก็ตามนะ) ดังนั้นจึงมีเหตุผลอีกข้อหนึ่งที่จะเกิดตามขึ้นมาด้วยเพื่อ ค้ำคอผู้ออกแบบว่า จะต้องทำให้ลูกค้าหรือผู้ใช้อยากได้ หรืออยากนำไปใช้งาน ซึ่งบางครั้ง หรือหลายๆครั้งก็จะไปขัดใจผู้ออกแบบทางด้านเทคนิคอีก ซึ่งก็เป็นเรื่องธรรมดาในการออกแบบผลิตภัณฑ์ทั่วไป โดยทั่วไปก็จะมีลักษณะดังที่จะกล่าวต่อไปนี้ซึ่งในบางกรณีอาจจะมีการฉีกแนวไปมากกว่านี้ได้อีกในอนาคตซึ่งก็ขึ้นอยู่กับความสามารถในการออกแบบ และความต้องการของผู้ใช้หรือลูกค้าเป็นหลัก มีดังนี้

      • รูปลักษณ์
      • สีสัน
      • แสง มืด สว่าง
      • ขนาด


รส (Taste)


รส ในที่นี้หมายถึง รสชาติ ที่เราสามารถรับรู้ได้จากการชิม ซึ่งจะมีอวัยวะในการรับรู้คือลิ้นของคนเรานั่นเอง ซึ่งก็จะเป็นอีกแขนงหนึ่งของศิลปะ เช่นในการปรุงอาหารนั้น นอกจาก รูปลักษณ์หน้าตาของอาหารในแต่ละจานจะมีความสำคัญแล้วที่ขาดไม่ได้อีกอย่างหนึ่งก็คือ รสชาติของอาหารต้องมีความอร่อย รสชาติควรจะกลมกล่อม เป็นไปตามความเหมาะสมของแต่ละจานของอาหารจานนั้นๆ เพราะถ้ามีรสชาติใดที่มีความเกินพอดีก็จะกลายเป็นไม่อร่อยทันที ซึ่งในแต่ละจานนั้นผู้คิดจะต้องมีความตั้งใจ หรือความคาดหวัง ที่แตกต่างกัน ซึ่งในแง่มุมของรสชาติในการออกแบบ อาจมีส่วนผสมของรสชาติต่างๆอยู่ร่วมกันได้ ซึ่งรสชาติมาตราฐานที่เรารู้จักกันได้แก่

      • จืด
      • ขม
      • เค็ม
      • เปรี้ยว
      • หวาน
      • มัน
      • เผ็ด
      • ร้อน
      • เย็น

กลิ่น (Smell)


กลิ่น ในที่นี้เราจะหมายถึง กลิ่นต่างๆที่เราสามารถรับรู้ได้จากการดมกลิ่น ซึ่งจะใช้อวัยวะในการดมคือจมูกของเรา(ผู้อ่านอาจจะคิดว่าถ้าไม่เอาจมูกดม แล้วจะใช้อะไรดม) นี่ก็เป็นอีกแขนงของศิลปะนะครับ เช่นผู้ที่คิดสูตรปรุงน้ำหอมต่างๆ ก็จะต้องมีการออกแบบเหมือนกันนะครับว่าควรจะมีกลิ่นของน้ำหอมอย่างไร ให้เหมาะสมกับการใช้งาน หรือพ่อครัวที่จะต้องคิดอาหารจานใหม่ก็จะคิดเหมือกันว่าควรจะมีหน้าตาอย่างไร รสชาติแบบไหนและควรจะมีกลิ่นอย่างไร ในแง่ของกลิ่นนั้นก็จะมีมาตราฐานเบื้องต้น ในการเริ่มต้นคิดได้แก่

        • กลิ่นหอม
        • กลิ่นฉุน
        • กลิ่นเหม็น
        • กลิ่นอับ
        • กลิ่นสดชื่น

เสียง (Hearing)


เสียง ในที่นี้เราจะหมายถึง เสียงต่างๆที่เราสามารถรับรู้ได้จาก อวัยวะที่ใช้ในการฟังคือหูของเรา อันนี้ก็เป็นอีกแขนงหนึ่งซึ่งบางคนอาจจะบอกว่ามีความละเอียดอ่อนมาก เช่นผู้ที่ชื่นชอบในการฟังเพลง มักจะค้นหาเครื่องเสียงที่มีคุณภาพที่ดี ตามแต่ฐานะอันพึงมีพึงได้ มาฟังกัน ซึ่งผู้ออกแบบเครื่องเสียงแต่ละระดับก็มักจะออกมาโฆษณาคุณสมบัติ หรือคุณภาพของเครื่องเสียงของตัวเองว่าดีอย่างไร(เช่น เสียงดีจนกระทั่งได้ยินแม้กระทั่งเข็มตกพื้น เสียงหายใจของนักร้อง เสียงเป็นธรรมชาติเหมือนมีวงดนตรีมาเล่นอยู่ข้างหน้า เป็นต้น) ในการออกแบบด้านเสียงนั้นก็จะมีมาตราฐานเบื้องต้นในการออกแบบเช่นกัน แต่มาตราฐานในการออกแบบด้านเสียงทั่วไป ได้แก่

        • ความดังของเสียง(ความดัง หรือความเงียบ)
        • คุณภาพของเสียง(ความสมจริงของเสียง)

สัมผัส (Touch)


สัมผัส ในที่นี้เราจะหมายถึง สิ่งที่เราสามารถรับรู้ได้จากการสัมผัสทางกาย โดยผ่านอวัยวะการรับรู้ด้วยมือ และร่างกายของเรา การสัมผัสด้วยมือหรือร่างกายนั้น ก็จะเป็นอีกศิลปะแขนงหนึ่งที่มีความละเอียดอ่อนไม่แพ้สัมผัสอื่นที่ผ่านมา เช่นผู้ที่ออกแบบเสื้อผ้านั้นก็คำนึงถึงสัมผัสของเนื้อผ้าว่าอยากให้มีลักษณะเช่นไร เพื่อให้ผู้สวมใส่รู้สึกอ่อนนุ่มมีความสบาย สามารถถ่ายเทอากาศได้ดีไม่ร้อน หรือไม่หนาวจนเกินไป หรือในการออกแบบเก้าอี้สำหรับนั่งทำงาน ก็มีวัตถุประสงค์ที่ไม่เหมือนกับเก้าอี้ที่ใช้สำหรับพักผ่อน เพราะฉะนั้นก็จะคำนึงถึง สัมผัสที่ผู้ใช้รับรู้ได้ที่ไม่เหมือนกัน ในการออกแบบด้านสัมผัสนั้นก็จะมีมาตราฐานเบื้องต้นในการออกแบบได้แก่

      • อ่อน แข็ง
      • นิ่มนวล ขรุขระ
      • เปียก ชื้น แห้ง
      • ร้อน เย็น
      • รู้สึกสบาย หรือไม่สบาย

นอกจาก สัมผัสทั้งห้า ที่เป็นต้นกำเนิดเบื้องต้นในการออกแบบแห่งศิลป์นั้นแล้ว ยังมีปัจจัยอื่นๆที่เป็นส่วนเพิ่มเติมอีก ที่สามารถนำมาช่วยเป็นแหล่งเสริมในการกำเนิดความคิดทางด้านศิลปะซึ่งในที่นี้จะขอเสนอให้ได้รับทราบกัน ได้แก่

  • แรงบันดาลใจ (Inspiration)
  • ความรักและความหลงไหล (Love & Fascination)
  • ประสบการณ์ (Experience)

ซึ่งในแต่ละหัวข้อดังกล่าว ก็จะมีรายละเอียดดังต่อไปนี้

แรงบันดาลใจ (Inspiration)


แรงบันดาลใจ ในที่นี้เราจะหมายถึง แรงที่ผลักดันให้เราทำในสิ่งนั้นๆ ที่เราคิดขึ้นมาได้โดยตั้งใจหรือบังเอิญก็ตาม ซึ่งเกิดจากอารมณ์ เป็นแรงผลักดันำให้เรามีอารมณ์อยากคิด หรือเกิดอารมณ์ที่อยากจะทำให้สำเร็จด้วย ซึ่งในแต่ละบุคคลก็จะมีความอยากที่ไม่เท่ากัน ขึ้นอยู่กับอารมณ์เป็นหลัก ต่อไปก็คือสิ่งเร้าต่างๆ ตัวอย่างเช่น เกิดปัญหาขึ้นบางอย่างกับคนที่รัก และอยากแก้ปัญหานั้นๆให้สำเร็จ หรือเพื่อลดหรือแก้ปัญหานั้นให้ได้ ก็จะเกิดแรงบันดาลใจขึ้นมาได้ หรือทำงานอยู่ตรงนั้นทุกวัน และทำการลองผิดลองถูกกับปัญหานั้นๆจนเจอทางแก้ที่เหมาะสมกับงานที่ตัวเองทำ นั่นก็เกิดจากแรงบันดาลใจได้เช่นกัน ซึ่งปัจจัยที่ทำให้เกิดแรงบันดาลใจโดยทั่วไปได้แก่

      • อารมณ์ในขณะนั้น
      • ปัญหาที่พบ
      • การทำซ้ำๆ จนเจอทางออก
      • แรงผลักดัน

ความรักและความหลงไหล (Love & Fascination)


ความรักและความหลงไหล ในที่นี้เราจะหมายถึง ความชอบ ความสนใจ ในบางสิ่งหรือบางเรื่องอย่างจริงจัง สนใจ และตั้งใจฝักใฝ่ กับเรื่องนั้นๆ จนมีความรู้ ความเข้าใจ ในเรื่องนั้นๆจนเกิดเป็นทักษะมีความรู้ลึก รู้กว้าง และรู้จริง ในเรื่องนั้นๆ แบบว่าถามอะไรมาตอบได้ทุกเรื่องเป็นพวกแฟนพันธุ์แท้กันเลยทีเดียว พวกนี้ก็มักจะเกิดมาจากอารมณ์มาก่อนเหตุผล (ประเภทเดียวกับศิลปิน) แต่เป็นในแง่บวกนะ ตัวอย่างเช่น ผู้ที่ชื่นชอบรถยนต์ความเร็วสูง จนสามารถออกแบบรถที่เป็นในแบบจินตนาการของตัวเองได้ ซึ่งปัจจัยที่ทำให้เกิดความรักและความหลงไหลนั้นโดยทั่วไปได้แก่

      • ความชอบ
      • ความใฝ่รู้ ชอบศึกษา
      • มีจินตนาการในสิ่งที่ชอบ

ประสบการณ์ (Experience)


ประสบการณ์ ในที่นี้เราจะหมายถึง ความสามารถที่ได้มาจากประสบการณ์จนสามารถคิดต่อยอดความรู้ของตัวเองได้ จนสามารถสร้างสรรค์เป็นสิ่งประดิษฐ์ บริการ หรือกระบวนการใหม่ๆได้ โดยได้รับการยอมรับจากบุคคลอื่นๆ ซึ่งคนกลุ่มที่มีประสบการณ์นี้จะมีความสามารถในการพัฒนาเพื่อให้สร้างสรรค์นวัตกรรมได้รวดเร็วที่สุด ซึ่งปัจจัยที่ทำให้เกิดประสบการณ์นั้นโดยทั่วไปได้แก่

      • การพบปัญหาบ่อยๆ เจอปัญหาใหม่ๆอยู่เสมอ
      • เมื่อพบปัญหาแล้วสามารถแก้ปัญหาได้
      • มีความละเอียดรอบครอบในการวิเคราะห์ปัญหา
      • มีความใจเย็น
      • มองปัญหาในแง่บวก (ทุกปัญหามีทางแก้ ไม่ใช่ทุกทางแก้คือปัญหา)

จะเห็นได้ว่าจากที่กล่าวมานั้นจะมีปัจจัยหลากหลายมาก และในการออกแบบนั้นก็ไม่จำเป็นจะต้องนำทุกหัวข้อมาใช้นะครับ ขึ้นอยู่กับปัญหาที่เราพบ กับพื้นฐานความรู้ ความสามารถในตัวเราหรือผู้ออกแบบ ว่าจะมีมากน้อยแค่ไหนด้วยต้องค่อยๆฝึก ค่อยๆทำ ก็จะค่อบๆชำนาญ จนกลายเป็นเชี่ยวชาญได้ครับ ทีนี้เรามาดูตัวอย่างกันดีกว่า ตัวอย่างที่จะนำมาให้เป็นตัวอย่างนี้มาจากพัดลมชื่อดังจากฝั่งอเมริกา 

ตัวอย่างการออกแบบ พัดลม Dyson 





เกิดจากปัญหาว่าเด็กมักชอบเอานิ้วเข้าไปแหย่ในพัดลม ทำให้เกิดอันตราแก่เด็กได้ง่าย จึงมีแนวคิดว่าทำอย่างไรให้พัดลมมีความปลอดภัย ถ้าต้องการให้มีแรงลมที่ดีกว่าเดิม รูปทรงสวยงาม น่าใช้ ประหยัดไฟ มีอายุการใช้งานที่ยาวนานกว่าเดิม




  • ในทางศาสตร์ ก็คือทางวิทยาศาสตร์สาขาต่างๆ เช่น วิศวกรรมไฟฟ้า เครื่องกล อิเลคทรอนิคส์ จึงเข้ามาเกี่ยวข้องในเรื่องนี้โดย คิดแก้ปัญหาว่าจะทำอย่างไร โดย
วิศวกรไฟฟ้า ดูแลเรื่องตำแหน่งของใบพัดและมอเตอร์ เนื่องจากใบพัดของพัดลมเป็นแหล่งกำเนิดของลม จะตัดออกไปก็ทำไม่ได้จึงต้องใช้วิธีย้ายจุดของใบพัดลงไปไว้ในตำแหน่งข้างล่าง และออกแบบมอเตอร์ใหม่ให้มีขนาดเล็กลงมีความเร็วรอบที่สูงขึ้นแต่ต้องประหยัดกว่าเดิม และต้องมีเสียงเบาที่สุด
วิศวกรเครื่องกล ทำหน้าที่ออกแบบใบพัดใหม่ เลือกวัสดุที่จะนำมาใช้ ให้สามารถกำเนิดแรงลมให้ดียิ่งขึ้นในขนาดที่เล็กลงจากเดิม มีน้ำหนักเบา จากนั้นออกแบบทางทางการไหลของลมใหม่ และต้องมีเสียงเบาที่สุด



วิศวกรอิเลคทรอนิคส์ ทำหน้าที่ออกแบบความคุมการทำงานของพัดลม เคลื่อนย้ายง่าย ควบคุมง่าย 




  • ในทางศิลป์นั้น วิศวกรต้องรับหน้าที่ออกแบบทางศิลป์ร่วมกับนักออกแบบผลิตภัณฑ์ในเบื้องต้นด้วยเพราะเกี่ยวข้องกับระบบการทำงานของพัดลมโดยตรง ที่เหลือเป็นหน้าที่ของนักออกแบบผลิตภัณฑ์ ในเรื่องของสัมผัสทั้งห้าเช่น
รูปทรง ต้องดูสวย มีสีสัน น่าใช้ อาจเพิ่มโคมไฟเข้าไปด้วยเพื่อความสวยงาม
รสชาติ ในกรณีนี้ไม่ต้องใช้กับพัดลม
กลิ่น ในกรณีนี้ไม่ต้องใช้กับพัดลม (อาจเพิ่มกลิ่นเข้าไปได้ในอนาคต)
เสียง ต้องทำให้ไม่เกิดเสียง หรือเกิดเสียงเบาหรือน้อยที่สุด (อาจเพิ่มเสียงเข้าไปได้ในอนาคต)
สัมผัส ต้องมีความเย็น หรือลมที่แรงกว่าเดิม

ในปัจจัยส่วนเสริม

  • แรงบันดาลใจ (Inspiration) หลังจากที่มองเห็นปัญหา ที่เป็นช่องทางในการพัฒนาและผู้ผลิตมีแรงบันดาลใจที่จะพัฒนาผลิตภัณฑ์ให้เกิดเป็นนวัตกรรม เพื่อประโยชน์ในการสร้างมูลค่าเพิ่มให้แก่ผลิตภัณฑ์เอง และสร้างภาพลักษณ์ให้แก่องค์กร
  • ความรักและความหลงไหล (Love & Fascination) เกิดจากการมีจินตนาการ และมีความชอบในการประดิษฐ์คิดค้นสิ่งใหม่ๆอยู่เสมอ
  • ประสบการณ์ (Experience) เนื่องจากผู้ผลิตเป็นบริษัทที่เชี่ยวชาญในการออกแบบผลิตภัณฑ์อยู่แล้ว จึงเป็นเรื่องง่ายที่คิดสิ่งใหม่ๆ ได้ง่ายและเร็วกว่าคนอื่น


จากการนำเสนอที่ผ่านมานี้ หวังว่าทุกท่านคงจะได้รับความรู้ และประโยชน์กันไปบ้างไม่มากก็น้อย หากมีส่วนใดที่สงสัย หรือที่ไม่เหมาะสมหรือไม่ถูกใจ ช่วยกันติชมมาด้วยนะครับ ในตอนถัดไปเราจะมาคุยกันในส่วนของขั้นตอนในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ ว่าเราจะมีขั้นตอนอย่างไรกันบ้าง






วันอาทิตย์ที่ 5 สิงหาคม พ.ศ. 2561

การกำเนิดหรือการสร้างความคิด ในการออกแบบ


การกำเนิดหรือการสร้างความคิด ในการออกแบบ

หลังจากที่เรียนรู้ที่มาของนวัตกรรม การจัดหมวดหมู่ของนวัตกรรม และวิธีในการตั้งคำถามกันแล้ว (ใครที่ยังไม่ได้อ่านไปหาอ่านย้อนหลังได้ครับ) ต่อไปจะพูดถึงเรื่องการออกแบบว่าจะมีที่มาอย่างไรบ้าง จะเรียกขั้นตอนนี้ว่า ขั้นตอนการสร้าง หรือการกำเนิดของความคิดโดยในการคิดอะไรก็ตามจะต้องมีแหล่งกำเนิดของความคิดหรือที่มาของความคิด แรงบันดาลใจ ปัญหาที่อยากจะแก้ไข (หรืออื่นอีกมากมาย) แล้วแต่เทคนิคของแต่ละสำนักจะแนะนำ สำหรับตอนนี้อยากแนะนำ หลักการหนึ่งที่เรารู้กันดีอยู่แล้ว ซึ่งของทุกสิ่งมีแหล่งกำเนิดมาจากสองสิ่งคือ 

ศาสตร์ และ ศิลป์ 


ซึ่งของทั้งสองสิ่งมักจะมาคู่กันเสมอเพียงแต่เราไม่สามารถแยกออกได้ว่า ของแต่ละอย่างในมุมมองของเรามันใช้ศาสตร์กี่เปอร์เซ็นต์ และศิลปะกี่เปอร์เซ็นต์ ไม่มีหลักการชัดเจน ซึ่งทั้งหมดขึ้นกับความพอใจของผู้ออกแบบและความพอใจของผู้ใช้งาน ซึ่งนั่นก็คือความรู้สึก ที่ไม่สามารถจับต้องได้เป็นชิ้นเป็นอันแค่รับรู้ได้จากความรู้สึก หรืออารมณ์ ซึ่งอาจจะมีเหตุผลได้ในบางครั้ง หรืออาจจะเกิดจากความจำเป็นในการใช้งานของสิ่งที่ผู้ออกแบบอยากให้เป็น ขออนุญาตอัญเชิญพระบรมราโชวาทของพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวภูมิพล อดุลยเดชฯ 



ซึ่งในแต่ละหัวข้อของทั้งศาสตร์และศิลป์ สามารถแยกที่มาได้ดังนี้


ศาสตร์ 

ศาสตร์ในที่นี้เราจะกล่าวถึง วิทยาศาสตร์ สังคมศาสตร์ คณิตศาสตร์ ภาษาศาสตร์ หรือวิทยาการต่างๆ หลักการในการคิดประดิษฐ์ หรือเทคโนโลยีต่างๆที่เป็นต้นกำเนิดของสิ่งประดิษฐ์ที่จะผลิตขึ้นมาในโลก ซึ่งกว่าจะมาเป็นสิ่งประดิษฐ์ต่างๆล้วนแต่ต้องมาจากการตั้งคำถามทั้งสิ้น ซึ่งเราสามารถใช้เทคนิคของ 5 W 1 H ในการเริ่มต้นตั้งคำถาม เพื่อใช้ในการหาแรงบันดาลใจ หรือมองหาปัญหาที่ชัดเจนมากขึ้น

 

5 W 1H

What (อะไร)
Where (ที่ไหน)
When (เมื่อไหร่)
Why (ทำไม)
Who (ใคร)
How (อย่างไร)

จะเห็นว่า 5 W 1 H จะเป็นหัวข้อที่ใช้ในการตั้งคำถามทั้งสิ้น ซึ่งคำถามที่เกิดขึ้นเหล่านี้ก็จะกลายเป็นโจทย์สำหรับใช้ในการแก้ปัญหาในเชิงของศาสตร์ทั้งสิ้น ซึ่งเป็นเชิงของเหตุและผลเป็นหลัก 

นอกจากที่กล่าวมาแล้วยังมีอีกที่มีผลในการออกแบบ ซึ่งมาจากส่วนของผู้ออกแบบมีผลกระทบโดยตรงในส่วนของศาสตร์ ได้แก่
      • ความรู้เบื้องต้น (Basic Knowledge)
      • ทักษะเบื้องต้น (Basic Skills)
      • ความต้องการของผู้ใช้ (User Want/Need)
      • ปัญหาที่พบหรือสิ่งที่ต้องการปรับปรุง (Problem / Improvement)
      • ประสบการณ์ (Experience)
      • แรงบันดาลใจ (Inspiration)

มาเริ่มต้นกันเลย จาก 5 W 1 H 

What อะไร ตัวอย่างในการคิดถึง “อะไร” เราอาจจะเริ่มจากสิ่งที่เราจะคิดถามกันก่อนว่า ใช้ถามอาชีพ ชื่อบุคคล สัญชาติ สิ่งของ เวลา สิ่งที่ชอบ ที่อยู่ เบอร์โทรศัพท์ วัน วันที่ เดือน เช่น คิดจะทำอะไร หรือ จุดประสงค์คืออะไร ต้องใช้ความรู้อะไร ปัญหาที่พบคืออะไร ต้องการปรับปรุงหรือพัฒนาอะไร ให้หาคำถามที่เกี่ยวกับ “ อะไร “ ให้มากที่สุด


Where ที่ไหน ตัวอย่างในการคิดถึง “ที่ไหน” เราอาจจะเริ่มจาก ใช้ถามเมื่อต้องการทราบเกี่ยวกับสถานที่ ไม่ว่าจะเป็นที่อยู่ หรือที่ที่จะไปถึงไปสู่ เวลาตอบจะต้องตอบเป็นชื่อของสถานที่ต่างๆ เช่น ชื่อถนน ชื่อเมือง ชื่อประเทศ ฯลฯ สิ่งที่คิดขึ้นมานี้จะใช้ที่ไหน เหมาะจะใช้ที่ไหน อาจจะเป็นบริเวณพื้นที่ต่างๆ อวัยวะต่างๆ สถานที่ต่างๆ ให้หาคำถามที่เกี่ยวกับ “ ที่ไหน “ ให้มากที่สุด


When เมื่อไหร่ ตัวอย่างในการคิดถึง “เมื่อไหร่” เราอาจจะเริ่มจาก ใช้ถามเมื่อต้องการทราบเกี่ยวกับเวลา ก็จะเป็นที่มาของการตั้งคำถาม ตั้งแต่เราจะแก้ปัญหาเมื่อไหร่ เมื่อไหร่ควรจะใช้วิธีการใหม่ เมื่อไหร่ต้องใช้ความคิดหรือสิ่งประดิษฐ์ เมื่อไหร่ถึงควรจะปรับปรุงหรือพัฒนา


Why ทำไม ตัวอย่างในการคิดถึง “ทำไม” เราอาจจะเริ่มจาก มีความหมายว่า “ทำไม”  หรือ “เพราะอะไร” ใช้ถามเมื่อต้องการทราบเหตุผล สาเหตุ หรือจุดประสงค์ทำไม ต้องเป็นแนวความคิดนี้ เป็นแนวคิดอื่นๆได้หรือไม่ มีข้อดีข้อเสียต่างกันอย่างไร ทำไมจึงเกิดปัญหานี้ ตั้งคำถามให้ได้จนเจอต้นตอของปัญหายิ่งดี เพราะนั่นจะทำให้เราออกแบบได้ง่ายขึ้น ให้หาคำถามที่เกี่ยวกับ “ ทำไม“ ให้มากที่สุด


Who ใคร ตัวอย่างในการคิดถึง “ใคร” เราอาจจะเริ่มจาก ใช้ขึ้นต้นประโยคคำถามเมื่อต้องการทราบว่าใครหรือคนใดเช่น ใครคือเป็นต้นเหตุของปัญหา ใครคือผู้ปฏิบัติ ต้องมีใครเป็นตัวช่วย


How อย่างไร ตัวอย่างในการคิดถึง “อย่างไร” เราอาจจะเริ่มจาก มีความหมายว่า อย่างไร เท่าใด แค่ไหน ใช้ถามเพื่อต้องการทราบถึงวิธีการ ลักษณะของบุคคล ถามอายุ ความสูง น้ำหนัก ความยาว ระยะทาง จะแก้ปัญหาได้อย่างไร มีวิธีแก้ปัญหาอย่างไร ต้องมีความรู้อย่างไร ต้องปรับปรุงอย่างไร ความต้องการเป็นอย่างไร 


นอกจาก 5 W 1 H ในส่วนที่เพิ่มเติมมาอีกจะเริ่มจาก

      • ความรู้เกี่ยวเนื่องเบื้องต้น (Basic Knowledge) 



ความรู้เกี่ยวเนื่องเบื้องต้น เป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่งในการออกแบบโดยส่วนใหญ่จะเป็นความรู้ในสาขา หรือความรู้ในศาสตร์ที่จะใช้ในการประดิษฐ์นั้นๆ ซึ่งผู้ที่คิดหรือผู้ที่จะออกแบบในแต่ละเรื่องควรจะศึกษาค้นคว้าเพิ่มเติม โดยในปัจจุบันมีความสะดวกสบายมากกว่าสมัยก่อน มีหนังสือ มีงานวิจัยที่ช่วยสนับสนุน มีอินเตอร์เน็ตให้ใช้ในการค้นคว้าหาข้อมูลรวมทั้งตัวอย่างต่างๆได้ง่ายทำให้สะดวกมากขึ้น ลดระยะเวลาในการค้นคว้า ลดการเดินทาง และค่าใช้จ่ายไปได้อย่างมาก

      • ความรู้ทักษะเบื้องต้น (Basic Skills) 


ความรู้เกี่ยวกับทักษะในแต่ละศาสตร์ นั้นหมายถึง การเข้าใจและรู้จักในการใช้งานศาสตร์นั้นๆ เช่นคุณรู้จักวิธีการขับรถยนต์ แต่ถ้าคุณไม่เคยขับรถมาก่อนคุณจะรู้ถึงขั้นตอนที่แท้จริงของการขับรถหรือไม่ หรือจะรู้ถึงวิธีที่จะขับรถได้ปลอดภัยอย่างไรของรถแต่ละรุ่น แต่ละยี่ห้อก็มีเทคนิคหรือวิธีการที่แตกต่างกันอีก ดังนั้นคุณต้องมีความรู้ในทักษะของการใช้ความรู้แต่ละสาขาวิชาอย่างน้อยต้องรู้ในระดับเบื้องต้นก่อนที่จะไปคิดต่อยอดต่างๆได้

      • ความต้องการของผู้ใช้ (User Want/Need)





ความต้องการของผู้ใช้ ถือเป็นปัจจัยต้นๆในการออกแบบ หรือพัฒนา เพื่อให้ตอบโจทย์ความต้องการของผู้ใช้งาน โดยจะต้องเรียนรู้และเข้าใจมุมมองของผู้ใช้งานด้วยว่ามีความต้องการอะไร หรือในบางครั้งอาจจะต้องเรียนรู้ เช่น unmeet need หรือความต้องการของลูกค้าหรือผู้ใช้งานที่อยากได้แต่บอกไม่ได้หรือบอกไม่ถูก เช่น รถยนต์ของลูกค้าถึงระยะที่จะต้องเอาไปเข้าเช็คระยะที่ศูนย์ฯ แต่ไม่สามารถไปเองได้ในเวลาทำงาน ลูกค้าก็คิดว่าถ้ามีบริการที่มารับรถยนต์จากที่ทำงานไปเข้าศูนย์บริการก็น่าจะดี ซึ่งลูกค้าได้แต่คิดแต่ไม่รู้จะไปบอกใคร ถ้าเราเข้าใจถึงความต้องการนี้ของลูกค้า และสร้างให้มีบริการนี้ ก็จะตอบโจทย์ลูกค้าทันที เป็นต้น

      • ปัญหาที่พบหรือสิ่งที่ต้องการปรับปรุง (Problem / Improvement)


ในหลายๆครั้ง ปัญหาที่พบก็จะกลายเป็นสิ่งประดิษฐ์โดยผู้คิด หาทางออกใหม่ของปัญหาในรูปแบบของสิ่งประดิษฐ์แทน หรือมีการปรับเปลี่ยนรูปแบบของการบริการเดิมให้มีรูปแบบที่ดีขึ้น หรือเหมาะสมกว่าเดิม มีความคล่องตัวมากขึ้น มีความรวดเร็วมากขึ้น มีค่าใช้จ่ายที่น้อยลง ซึ่งวิธีการส่วนใหญ่ก็จะนำเอาวิธีการหรือปัญหามาทบทวนใหม่ วิเคราะห์หาจุดอ่อน หรือหาสาเหตุให้พบ จากนั้นก็มองหาหนทางในการแก้ปัญหา โดยส่วนสำคัญจะต้องวิเคราะห์หาที่มา หรือสาเหตุของปัญหาให้พบให้ได้ก่อนที่จะลงมือแก้ปัญหา หรือปรับปรุงสิ่งประดิษฐ์นั้นๆ

      • ประสบการณ์ (Experience) 



เป็นสิ่งที่ในแต่ละคนมีไม่เท่ากันถึงแม้ว่าจะมีอายุที่เท่ากัน ทำงานที่เดียวกัน ก็ไม่ได้หมายความว่าจะมีประสบการณ์ที่เท่ากันเสมอไปนั่นเนื่องมาจากความชอบที่ไม่เหมือนกัน ความชำนาญที่ไม่เท่ากัน ส่งผลให้มีมุมมอง มีวิธีการในการแก้ปัญหาที่ไม่เหมือนกัน ซึ่งนั่นจะทำให้เกิดความหลากหลายในการแก้ไขปัญหาหรือในการคิดสิ่งใหม่ๆ ส่งผลให้เกิดการคิด การแก้ไขได้รวดเร็ว ประสิทธิภาพ ความคุ้มค่าในการแก้ปัญหาไม่เท่ากัน ถ้าเรารู้จักนำเอาข้อดีเหล่านี้มาใช้ให้เกิดประโยชน์ก็จะเกิดการสร้างสรรค์ที่ดีขึ้นได้

      • แรงบันดาลใจ (Inspiration)




เป็นส่วนเสริมที่จะทำให้กระบวนการในการคิดหรือประดิษฐ์สิ่งใหม่ มีความคืบหน้า และดำเนินการให้สำเร็จได้เร็วขึ้น เพราะผู้คิดที่มีแรงบันดาลใจ ก็จะเกิดความอยากทำให้สำเร็จตามความต้องการที่ตั้งใจไว้ ข้อนี้เกิดจากการมีอารมณ์ที่ต้องการ เป็นสาเหตุหลัก เพราะฉะนั้นผู้ที่เริ่มต้นคิดหรือนักออกแบบหน้าใหม่ควรมีสิ่งนี้ในตัวเองอยู่เสมอ

จะเห็นว่าในการตั้งคำถามาจะมีคำถามครอบคลุมในทุกหัวข้อ หรืออาจจะมีเฉพาะในบางหัวข้อก็ได้ขึ้นอยู่กับความเหมาะสม และความสามารถ รวมไปถึงประสบการณ์ของแต่ละบุคคลที่ไม่เท่ากัน ทำให้มีวิธีการในการตั้งคำถามได้ไม่เท่ากัน ถ้ามีความชำนาญมากขึ้นเรื่อยๆ ก็จะเข้าใจและรู้ว่าควรตั้งคำถามอย่างไร มากหรือน้อยแค่ไหนถึงจะครอบคลุมเพียงพอ และเมื่อได้คำถามมาแล้วก็ต้องหาคำตอบให้ได้ทุกข้อของคำถามที่ตั้งโจทย์ไว้ เมื่อตอบคำถามของโจทย์แต่ละข้อได้แล้ว ก็จะทำให้คิดได้ง่ายขึ้น หรืออาจจะเป็นรูปเป็นร่างมากขึ้น มากกว่าที่เราจะเริ่มคิดทำสิ่งใหม่ๆ โดยไม่รู้ว่าจะคิดจากอะไรเสียอีก ซึ่งหลายๆคนอาจจะพบกับปัญหาเหล่านี้ได้บ่อยๆ ไม่ว่าจะเป็นที่ทำงาน หรือในการเรียน ในส่วนนี้เป็นแค่ในส่วนการคิดเพื่อตั้งคำถามของศาสตร์เท่านั้น เรายังไม่ได้เข้าไปในส่วนของศิลป์ เอาไว้คราวหน้านะครับเราค่อยมาต่อกัน ตอนนี้ลองไปฝึกคิดกันดูก่อนนะ ถ้าติดอะไรก็ถามกันมาได้ครับ



ตัวอย่างการออกแบบผลิตภัณฑ์นวัตกรรม (การออกสู่เชิงพาณิชย์)

ตัวอย่างการออกแบบผลิตภัณฑ์นวัตกรรม (การออกสู่เชิงพาณิชย์) จากที่เคยบอกไปครับว่าจุดประสงค์ของงานเขียนนี้คือ ต้องการเผยแพร่ความรู้ในการออ...